Entretien avec Ivan Murit, artiste et designer graphique

Propos recueillis par Alexia Antuofermo

 

« L’expérience du naturel est profondément ancrée en nous, comme les formes, les textures et les jeux visuels que l’on trouve dans la nature, ce sont spécifiquement ces sensations-là que je vais chercher dans les algorithmes »

 

Ivan Murit est artiste et designer graphique, il mène une réflexion entre les phénomènes naturels et les sciences en travaillant les algorithmes. Il a développé différents outils numériques comme TexTuring ou encore Couleur Morphogénèse, en associant les phénomènes naturels à l'informatique. Ses recherches visuelles autour de l’image, s’approchent aussi bien de la typographie, de l’image abstraite, ou encore de la vidéo. Il a crée des installations numériques en collaborations avec l’artiste et designer Romain Marula et ils développent ensemble une réflexion autour de l’automatisation des communications sociales. Diplômé de l’École Supérieure d’art et de design de Grenoble-Valence, il a ensuite réalisé une résidence en tant que lauréat à la Villa Médicis à Rome en 2016. Il a récemment exposé à l’iMal à Bruxelles et à l’atelier au Pass à Mons.

 

Comment vos recherches artistiques se sont-elles développées à travers la programmation informatique ?

 

Tout au long de mon parcours, j’ai été bercé par les sciences et le dessin. En deuxième année de BTS graphisme, j’ai découvert Processing, je m’intéressais aux algorithmes, des systèmes simples qui produisent des choses complexes. La beauté mathématique et le lien poétique entre la simplicité de l’algorithme et la complexité de son application m’ont poussé à expérimenter avec la programmation. À travers ce médium, j’ai associé mes expériences de l’image et des sciences.

 

J’ai un rapport plutôt intuitif avec la programmation que je considère comme un matériau. Comme avec de l’argile, je façonne mes équations et à tâtons, par touches, j’établis les relations entre les couleurs et l’espace. Je n’ai pas choisi ce médium, je l’ai trouvé, il s’agit plutôt de ressenti, je me positionne en tant que praticien plutôt qu’en plasticien ayant des mediums variés. Le terme de « plasticien » connote une vision très intellectuelle et conceptuelle qui va à l’encontre de notre relation avec la matière et du faire développé par Tim Ingold [1].

Comment procédez-vous pour développer une œuvre en travaillant à partir de la programmation ? La programmation est-elle toujours présente d’une manière ou d’une autre dans vos réalisations ?

 

La différence entre un algorithme et un programme est importante à préciser. Un algorithme est un système qui n’est pas implémenté, il s’agit du concept d’un système, il reste théorique. Alors que la programmation est une implémentation, on ancre l’idée conceptuelle du système et on peut donc l'exécuter pour arriver au résultat. Certaines de mes productions sont des mises en place d'algorithmes dans lesquelles je n’utilise pas toujours la programmation. Les projets Lettre de profil et Couleur Morphogénèse par exemple, sont des expérimentations sociales, où les agents qui activent le système sont humains, dans ces projets la programmation informatique est moins centrale.

Mes projets s’ouvrent sur divers questionnements sur cette jonction entre l'algorithmique rigoureuse, scientifique et la naturalité du vivant et des humains. En travaillant sur des projets comme Impersonate avec l’artiste et designer Romain Marula, j'aborde une réflexion sur les interactions sociales en utilisant du contenu YouTube. Lorsque je suis dans la démarche de faire un outil, je suis aussi concentré sur l'utilisation de ma production. Je mets des intentions dans la production de l'outil, il retrouve une liberté par sa diffusion et son utilisation. L’artiste Jürg Lehni, par exemple, pose la question de l’utilisation et crée un lien entre l’art et le design.

En lisant Faire - Anthropologie, Archéologie, Art et Architecture de Tim Ingold, j'y ai vu un lien avec ma pratique, Tim Ingold questionne le faire et notre relation avec la matière plutôt que la production à partir d’une idée. Ma pratique des algorithmes et des systèmes est une interaction, j’utilise des contrôleurs pour bouger les variables ou pour accélérer le feedback entre la programmation et ce qu'elle produit. On peut comparer cette pratique à l’expérience directe de la terre glaise : les sensations qu’il y a dans nos mains, la résistance du matériau et le retour visuel de la forme etc.

Vous avez crée plusieurs outils numériques, comme par exemple TexTuring, comment avez-vous développé le concept de ce projet ?

 

La première phase est toujours spontanée et intuitive. J’expérimente des algorithmes, je lis et je regarde des images et des schémas issus de documents scientifiques. Pour TexTuring, j’ai expérimenté l’algorithme de la Réaction-Diffusion qui est une réaction chimique entre deux éléments, il est utilisé en chimie mais aussi en biologie et en géologie. Cet algorithme, assez connu, produit un certain type de pattern.

 

Cet outil a aussi une utilité pratique : je propose plusieurs formats de sortie, il traduit une image en valeurs de gris en une image en noir et blanc, ce qui permet d’imprimer des images tramées. Les utilisations de TexTuring, visibles sur le blog, sont très variées. Les designers Joran Briand et Arnaud Berthereau ont par exemple crée le tapis Let Back à partir de ces motifs. Il est majoritairement utilisé dans le design graphique mais aussi dans l’illustration ou dans la vidéo. Un outil de ce type est un système génératif à travers lequel différents flux vont passer : les gens l’utilisent avec les entrées et les sorties qu’ils veulent. Mais cet outil est très défini, il n'est pas généraliste, cela va alors influencer les utilisations.

 

 

Dans TexTuring, je transmets mon expérience, mon propre vécu de l’image et je propose à l’utilisateur, via l'interface, des options pour naviguer au sein de l’algorithme. L’utilisateur peut alors faire l’expérience de cette expérimentation en modulant de petites variations, et en façonnant son image à travers un feedback. Je lui propose une narration, je montre mon cheminement, les mécanismes naturels qui m’amènent à choisir certains systèmes scientifiques. Je raconte cette histoire via l'interface et la communication, où l'on peut trouver des images d’animaux, de matières, comme du sable ou des coraux qui forment ces motifs. Sur mon blog, je juxtapose des prises de vue vidéo ou photographique de la nature avec des images réalisées sur ordinateur ; les grains de sable entrent en connivence avec les pixels. L’expérience du naturel est profondément ancrée en nous, comme les formes, les textures et les jeux visuels que l’on trouve dans la nature, ce sont spécifiquement ces sensations-là que je vais chercher dans les algorithmes.

Certains de vos projets sont « participatifs » comme Couleur Morphogénèse, ou proposent une réflexion sur les interactions sociales comme Impersonate.

Pouvez-vous nous parler des relations entre les interactions humaines, les sciences et les technologies dans vos œuvres ?

 

Le terme de participatif est un sujet qui a été beaucoup débattu dans le milieu de l’art. En design cette question se pose différemment et son approche est moins problématique. Le design d'outil est spécifiquement un travail de collaboration avec les actions du récepteur. On travaille dans un contexte moins personnel, ce n’est pas bien ou mal, mais cela produit d’autres choses.

 

Dans Impersonate, le lecteur de l’installation n’intervient pas directement dans l’espace d’exposition, mais si celui-ci poste une vidéo sur YouTube et si par hasard elle passe dans le flux de l’installation, au final il y aura eu une interaction. Donc ici, l'interaction n’est pas en premier lieu avec le lecteur, mais avec les données dynamiques du réseau. La relation se fait plutôt entre les individus et un tout ; entre les parties et des formes plus générales, cette question se pose autant humainement que matériellement. Mais le lecteur n'a pas vraiment d'emprise sur ce qu'il voit. Couleur Morphogénèse s’établit sur  deux niveaux de réflexion, j’interroge dans un premier temps la matérialité d’une image numérique – ce sont des pixels définis par une couleur juxtaposés les uns à côté des autres – ensuite le visiteur intervient au moment de la diffusion sur internet. Les utilisateurs ont alors la possibilité d’associer un nom à une couleur puis de visualiser l’image produite sur l’écran. Chaque personne possède une couleur d’une lumière différente et pose sa pierre à l’édifice, cela devient alors une production sociale.

Lorsque je développe un projet, je porte une attention particulière à l’affordance [2] de la pièce que je produis et sur la manière dont le public va s’en emparer. Selon le contexte et selon mes productions, je propose des clefs de lecture à travers le titre, une phrase explicative ou un flyer, je montre mon cheminement en proposant une documentation. Il s’agit d’une pratique courante dans la programmation et dans les milieux de l’open source, même si l’application est épurée, la documentation permet de descendre dans les strates de l'objet.

Vous comparez la programmation à de l’argile ou à du sable, comment avez-vous développé cette réflexion ?

 

La programmation est un médium qui permet de construire les choses les unes après les autres, la structure est souvent moins linéaire qu’une production textuelle. Ce sont des choses que l’on peut agencer, comme des buildings blocks ou des atomes. Comme l’argile, on peut la façonner, la figer dans une certaine forme et contenir des choses avec. Elle joue avec l’information et les flux et elle peut se lier à d’autres médiums comme la vidéo. La différence avec l’argile est la rapidité de ce feedback, entre le moment où j’entre les lignes de codes et le résultat, plusieurs couches techniques interviennent et sont nécessaires. Elles ralentissent cet aller-retour entre la main et l’œil, mais on peut aussi accélérer ce processus avec un contrôleur. Tracer une ligne avec un stylo est très spontané et le rapport entre la main et l’œil est quasi-instantané, la programmation est moins directe pour des raisons techniques.

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[1].Tim Ingold, Faire : Anthropologie, archéologie, art et architecture, Dehors, 2017.

[2]. Affordance : capacité d'un objet à suggérer sa propre utilisation.

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www.ivan-murit.fr

www.ivro.fr

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